Ya todos saben que soy muy fanático de Crysis, el original de 2007. De este título y sus dos secuelas, pasando por Warhead. Y que también soy muy fanático de las versiones Remastered de esta trilogía. Que les he dedicado mucho tiempo en jugarlos varias veces y que el original siempre lo juego en noviembre por su lanzamiento, aunque no necesariamente lo juego hasta terminarlo, pero siempre lo revisito en noviembre.
Bueno, en el número 393 de la revista PC Gamer correspondiente al mes de marzo 2025 (si, marzo 2025, no sé porque esta publicación va a adelantada dos meses) hay una entrevista que le hicieron a varios miembros del equipo que estuvo tras el desarrollo del Crysis original de 2007. En este artículo podemos leer eventos y datos que estuvieron detrás del desarrollo de este título. La mayor parte de la historia la cuenta Cevat Yerli, el fundador y CEO de Crytek en esa época, además de ser el director de Far Cry y Crysis. Veamos aquí la anécdota vivida por parte del equipo desarrollador de Crysis.
La mentalidad del equipo

Crysis fue desarrollado justo después del gran éxito que tuvo Far Cry. El equipo emprendió el desarrollo de este juego con el objetivo de tomar todo lo aprendido en el desarrollo de Far Cry y hacer un título completamente nuevo, desde cero, modificando el motor gráfico utilizado para Far Cry para llevar cada aspecto de este a su límite. Querían garantizar que el juego fuera innovación pura, algo que demostrara que tan bello se podía ver un juego, cuando se usaban todas las capacidades de un PC. Esto lo hicieron para vender su motor gráfico, además de demostrar que muchos juegos de ese momento, estaban limitados, debido a que los desarrolladores los hacían pensando primero en las pobres prestaciones que tienen las consolas.
Esta mentalidad es la que hizo que Crysis sea una obra irrepetible, se hizo poniendo toda la innovación y tecnología posible en cada aspecto del juego. Combinando esto con una excelente narrativa y llevando hasta el límite toda la capacidad de computo disponible que existía hasta ese momento en el mercado. Ya nadie hace juego con este tipo de mentalidad y por como va la industria es posible que nunca volvamos a ver una mentalidad como esta en el desarrollo de ningún otro título nunca.
Crysis: El juego
De esta mentalidad nació el hijo más recordado de este estudio. Para innovar tenían que hacer un juego que se viera realmente bien, por esta razón es que el título demolía todo el hardware que estaba vigente cuando se lanzó. Su nombre código mientras estaba en desarrollo era “Operation Frozen Paradise”. Debido a que Far Cry se desarrolla en un ambiente tropical, fue que decidieron que Crysis se desarrollara en la jungla, pero para meterle una vuelta de tuerca decidieron que esta jungla estuviera congelada. Luego de esto tuvieron que pensar que clase de fenómeno o tecnología podría causar que una jungla se congele y de ahí nació la idea que en la historia tuvieran parte una raza de alienígenas, como causantes que del congelamiento de un ambiente tropical.

En la primera parte del juego se combate contra norcoreanos en su totalidad, debido a que el equipo sintió que era una idea más original poner enemigos de esta nacionalidad, que si ponían a Nazis o rusos. Y con los norcoreanos no tenían que lidiar con el dilema ético de enfrentarse a musulmanes. El equipo genero un screenshot que tenía todos los elementos del juego, se podía ver la jungla, con un domo detrás que congelaba todo y alrededor humanos peleando contra aliens.
El motor gráfico de Crysis

Al construir el nuevo motor, buscaban lograr vídeo realismo y no foto realismo. El foto realismo hace que las cosas se vean muy bien cuando están estáticas; en cambio el video realismo busca que las cosas se vean reales cuando están en movimiento interactuando con el ambiente. Esto hizo posible que se pudieran agregar al ambiente, elementos que se pudieran romper, como las chozas que se caían a pedazos cuando eran impactadas por granadas o cohetes. O cuando nuestras balas rompían parte de la vegetación al momento de estar disparando dentro del follaje de la jungla. El equipo voló a Haití para investigar como se comportaba una jungla de verdad. Capturaron como se ve un chozas dentro de la vegetación, como el luz interactúa con la chozas y los árboles.
Para lograr el foto realismo se puede utilizar fuente de luz pre renderizadas, estáticas y fijas. Esto hace que el desarrollo sea más rápido y barato, pero como se mencionó antes, las fuentes de luz están completamente fijas y no pueden pasar de eso. Para el video realismo el equipo hizo luces dinámicas para todo el juego, todos los objetos proyectan sombra reales, en tiempo real, los rostros de los personajes tiene sus propias sombras según como van cambiando de lugar respecto a la fuente de iluminación.
El motor tenía incluso la capacidad de hacer que los personas se pudieran llegar a ruborizar si fuera necesario hacerlo. Los miembros del equipo de desarrollo bromeaban diciendo que un solo árbol de Crysis tiene más tecnología que todo el algoritmo de Far Cry.
El Nano traje de Crysis
Y no sería un juego los de los 00’s si no tuviera nanotecnología incluida en la historia. Según el director esta fue la parte más difícil del proceso creativo. El equipo sentía que el juego era muy bueno en el apartado gráfico, pero que seguía siendo muy parecido a Far Cry en su forma de jugarlo, por lo tanto pensaron en como darle más formas de jugarlo, manteniéndose como un FPS y con el mismo personaje.

Entonces nació la idea de colocarle al protagonista un nano traje que interactuara directamente con sus músculos. Querían primero un exoesqueleto, pero sentían que era muy feo y poco ágil, así que se quedaron con esta especie de traje, que solo asemejaban como los músculos del soldado y le daba una serie de habilidades. También crearon el menú para elegir cada una de estas propiedades que el traje confería a nuestro soldado. Siendo la rueda del mouse perfecta para poder sacar el menú y elegir sin afectar el ritmo del combate. En verdad esta forma de elegir las propiedades fue espectacular, recuerdo que cuando la probé por primera vez era toda una locura.
Cuando lanzaron el sitio web del juego, cuyo tema gráfico estaba fuertemente influenciado por el diseño del nano traje, se dieron cuenta que el público reaccionó bien y acepto la idea de una buena manera. De hecho al director del juego lo invitaron a ser ponente en una importante conferencia de nano tecnología, pero tuvo que explicar que el juego únicamente tomaba el nombre de esta rama de la ciencia, pero hasta ahí, todo lo demás era ficción.
Desarrollo de Crysis
El desarrollo de Crysis fue mucho más intenso que el de Far Cry, pero al mismo también fue mejor organizado. El estudio tenía un nuevo publicista, EA. Este era más exigente que Ubisoft, pero también permitió que el estudio pasara de tener 65 empleados a más de 200. Crysis tomo un año más en desarrollarse que Far Cry y 18 meses de lo que originalmente habían pronosticado.
El último tercio del juego fue la parte más difícil de realizar. Sobre todo, el nivel de cero gravedad. Pero también el cambio de estar combatiendo contra otros humanos y pasar ahora a combatir contra los aliens, fue algo que también supuso un reto para el equipo de desarrolladores. Tuvieron que cortar el contenido que iban a incluir en el juego dos veces, en ambas el corte fue a la mitad. Todo el último acto del juego, fue la parte más difícil de adaptar a toda la narrativa general del título. Si los aliens hubieran tenido forma más parecida a la humana, tal vez hubiera sido un poco más fácil de desarrollar, pero decidieron inspirarse en los cefalópodos para el aspecto final que tuvieron. Lo cual personalmente pienso que fue todo un acierto, porque los aliens que aparecen en el primer juego son los más vergones. Nunca he indagado los suficiente que paso con ellos y por qué los cambiaron para las demás entregas de esta trilogía.
El lanzamiento y aprueba del futuro
El día 13 de noviembre de 2007 lanzado. Fue más tranquilo que el que tuvieron con Far Cry. El director esperaba tener calificaciones en el orden del 80%, tal vez algunas un poco mejores; en cambio tuvieron calificaciones muy por encima de los 95%. Lo cual fue algo excelente, pero al mismo tiempo los usuarios tenían algunos problemas para ejecutar el juego. Sobre todo por las exigencias de hardware.

Pero aquí viene algo que sinceramente no me esperaba, siempre dijeron que el juego estaba pésimamente optimizado, que lo habían dejado mal. Incluso yo pensé eso, porque nunca imaginé que esto tenía una razón. Los desarrolladores querían que este juego fuera literalmente a prueba del futuro. Que después de tres años de haber sido lanzado, se pudiera ver aún mejor de cuando había salido, entonces idearon una forma de lograr. Los niveles de gráficos “Very High” y “Ultra Mode”, no eran para utilizarlas con el hardware que existía en ese momento en el mercado y por ende en las PCs de los gamers de ese momento, así que por tal razón estos niveles de gráficos demolían cualquier configuración que se tuviera. Esto debido a que habían sido pensadas para hardware que iba a salir hasta dentro de 3 o más años.
Nunca sabremos si esta historia es verdad o si es una muy buena excusa para lanzar un juego que en su momento ninguna gráfica podía con él. No fue hasta varios años que yo lo pude jugar decentemente y no hasta que salió la versión “Remastered” que lo pude jugar todo a tope, tuve que esperar más de diez años para eso… pero valió la pena.
Conclusión
Crysis fue mucho mejor que Far Cry, tuvo más impacto y cambio para siempre la industria de los vídeo juegos para computadora y eso es decir mucho. Posiblemente nunca en la historia tendremos otro Crysis, porque ningún desarrollador tendrá la mentalidad y amor que Crytek le puso a este juegazo; prueba de ellos es que ninguna de sus dos secuelas tuvo el impacto que este tuvo, la dos fueron buenas, pero fácilmente olvidables entre la marea de FPS que existen para PC.

Siempre habrá un antes y un después de Crysis. Jamás olvidaremos el día que nos lanzamos de un avión con un traje ajustado y unos grandes Reeboks para matar norcoreanos en una isla tropical en algún lugar del mundo y el mundo de la PCMR jamás fue el mismo. Para Crytek y el director de Crysis es el juego más importante en sus vidas y carreras… y para mí también.
Saludos a todos.-
Israel es un Xennial entusiasta del PC Case Modding y del hardware en general. Ha surfeado la web desde 1995 y ha pasado toda su vida rodeado de PCs, Legos y Nintendos. Siempre aprendiendo algo fuera de las aulas. Cree firmemente que si el hardware no se puede modificar, en realidad no te pertenece y que las computadoras tienen el corazón de quien las diseña y construye.

